lunes, 25 de marzo de 2013

Entrevista a Phil Brucato - Mago: La Ascensión

Ayer me encontré entre las noticias de Mage: The Ascension 20th Anniversary una entrevista al maestro Phil Brucato. Uno de los responsables de mi edición favorita de Mago: La Ascensión (la segunda).

A continuación os dejo el video de la misma y además un fragmento del Epílogo de la segunda edición, donde el propio Phil toma la palabra y explica cómo se vio inmerso en el desarrollo de este maravilloso mundo.




"Hace dos años, estaba aterrorizado. Acababan de entregarme el último juego de la línea editorial de White Wolf, cinco días antes de GenCon, y me habían dicho que era todo mío. Un juego de realidad desgarrada entre cuatro facciones en guerra, con conceptos que dejaban estupefactos hasta a los creadores. Todo mío. Mi juguete, mi empleo, mi responsabilidad. Sí, señor Brucato, luego habrá una prueba sobre esto. La leche.

Cualquiera que me viera en GenCon ´93 podrá recordar un hippie melenudo, ojeroso y medio coherente, que se estaba esforzando por no ponerse en ridículo. No os aburriré con los detalles, pero muchas cosas han cambiado desde entonces.

Mago se ha convertido en una búsqueda. Cualquiera que esté familiarizado con el juego puede ver mis arengas rezumando entre líneas. No os haré perder el tiempo con una parrafada abogando por la Búsqueda del Propio Yo o el Conflicto Interior en el Camino a la Iluminación; una vez terminado el libro, probablemente ya estaréis hartos de todo eso. Pero esa convicción es lo que hace que Mago sea lo que es: como todos los juegos de White Wolf, es una creación intensamente personal. Lo que fue para Stewart y Steve Wieck, y lo ha sido para mí. El relato ha dado forma al narrador, como ocurre con cualquier buen mito. Los cambios son personales, pero han sido significativos.

Dos años después de la publicación de Mago, tenemos esta segunda versión. Los cambios abarcan tantas cosas que no puedo enumerarlas todas. No obstante, entre todas ellas, destaca la idea de la magia como un viaje, una idea común a todas las prácticas místicas. La búsqueda para crear la segunda versión de Mago ha sido toda una diversión. Quizás las historias que tu grupo cuente con él amplíe tus horizontes más allá  del juego, como me ha pasado a mí. Quizás sólo sean un juego. Sea como sea, estaré contento. Siempre que nadie incendie la iglesia más cercana en nombre del Wyrm, un poco de histeria compartida no le hace daño a nadie."








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